제대로 말하면 한국의 전반적인 문화 모두의 문제지만, 최근에는 게임쪽이 강세니 카데고리는 게임으로 잡음.
한국의 문화계는 거의 언제나 '표절' 시비가 끊이지 않는다. 그게 음악이냐 영화냐 게임이냐의 차이가 있을 뿐이다. 그렇다면 대체 왜?
1. 한국에서는 그런 일이 실제로 많았기 때문이다.
게임 쪽 얘기가 아니다. 그보다 훨씬 오래된 음악 - 영화 쪽에서는 엄청나게 빈번했다.
음악 쪽에서는 알만한 사람들의 거의 대부분도 '표절 의혹' 내지 '실제 표절'을 벗어나지 못했다. 자세한 리스트는 작성하지 않더라도, 대충 뭐가 문제되었는지는 기억할 것이다. [Laputa]라던지 [First Strike is Deadly]라던지 [Killing in the Name]이라던지 혹은 [Far Beyond the Sun]이라던지. 그 중의 일부는 '의혹'이었고 어떤 것은 '실제'였다. 일부는 '옆의 사람이 한 것'이었고 어떤 것은 '자신이 스스로 한 것'이었다. 여하건 왠만한 한국의 유명 대중 음악인이라면, 적어도 1개씩은 걸치고 있다. 다시 말하자면, '의혹'과 '표절'이 엄청나게 많았다는 거다. 그리고 대부분의 사람들은, 그 사실을 대충이나마 기억하고 있다.
영화쪽도 만만치 않은 것들 많았지만, 강우석의 [투캅스] 하나면 이미 얘기가 끝난다. 한국 최고의 영향력을 자랑하는 감독 - 제작자의 초기작께서는, 프랑스 영화 [마이 뉴 파트너]의 거의 복사판이시니까. 그리고 아는 사람만 아는 1980년대 초반 호러 [괴시]라는 놈은, 스페인의 1970년대 호러 [Let Sleeping Corpses Lie]를 '기름종이 대고 베끼듯' 쌔벼서, 엔딩만 빼고는 에피소드까지 거의 똑같다. 솔직히 너무 제대로 쌔벼서, 비디오도 제대로 없던 그 시절에 어떻게 했나 신기했을 정도.
이런 저런 사정 때문에, 한국의 문화 감상자라면 누구나 '표절' 혹은 그 '의혹'에 익숙해있다. 과거에는 정말로 많았으니까.
2. 딱 부러진 법적 판결이 거의 나오지 않았기 때문이다.
'표절'은 사실 도덕적인 문제라기 보다 법적인 문제다. 저작권 문제라는게 제대로 터지면 엄청나게 큰 일이 되니까. 그런데 한국에서는, 이게 제대로 해결된 적이 없다. 그나마 일부의 경우, 원작 판권 소유사에게 늦게나마 돈을 준 정도?
[B&B Adventure]는 늦게나마 [봄버맨]의 원작사인 허드슨 이름을 박는다. [2009 로스트 메모리즈]는 야메로 만들어 붙인듯한 자막으로 복거일 책을 박아준다. (적어도 극장 상영때는 그랬다.) 1990년대 중반 영화 [스위치]는 뒤늦게 돈을 주고 일본 드라마 판권을 사왔다고 한다. 이런 식의 '사후지불'은 어느정도 있었지만, 정말 제대로 재판나서 치고 받고 싸운 일은 없다.
물론 '재판'보다는 '합의'가 더 낫다. 시간도 돈도 적게 들고, 원작자의 가오는 서기 마련이니까. 그런데 이런 일은 조용히 일어나기 때문에, 당연히 대부분의 사람들이 알지 못한다. 이른바 정의가 이루어졌는지 어쩐지 모르고 지나간다는 거다.
3. 그것들이 돈을 잘 벌거나 유명해진 경우도 많기 때문이다.
쌔볐더라도 망했으면 아무도 신경쓰지 않는다. 망한건 그 자체로 이미 끝이기 때문이다. 문제는 엄청나게 돈을 벌게 되거나, 혹은 유명세가 높아졌을 때다.
만약 강우석의 [투캅스]가 망했다면? [마이 뉴 파트너]니 뭐니 아무도 신경쓰지 않았을거다, 아니 애초에 [투캅스] 자체를 몰랐겠지. 강우석이 거물이 되지 않았다면? '그런 감독도 예전에 있었지'로 끝났을거다. 그런데 그 영화가 당시로써는 엄청난 흥행 성공을 거뒀고, 결국 이 양반이 한국에서 최고 거물이 되셨다.
[카트 라이더]도 마찬가지. 망했으면 아무도 신경쓰지 않았을거다. 그런데 흥했다. 그것도 아주 초대박이 났다. 어찌 보자면 이미, 정말 표절인지 단순한 참조인지는 중요하지 않다. 게다가 또 다른 비슷한 국산 온라인 게임도 몇 달전까지는 없었다. [팡야]같은 것 처럼, 비슷한 게임들이 줄지어 나와 관점을 흐릴 일도 없었다는 거다.
4. 창작자 혹은 제작사들이 신뢰를 주지 못하기 때문이다.
창작자 혹은 기업의 이미지는 매우 중요하다. 그런데 너무 지나치게 찍혀버려서, 뭘 내놓아도 있는 그대로 보지 않게 되는 회사(혹은 창작자)들이 있다. 사실 이게 가장 심각한 문제다.
이미 그 회사의 제품들은, 정말 표절인지 아닌지가 중요하지 않게 되었다. 뭐가 좀 비슷하다 싶으면 '표절' 얘기가 나와버린다. 왜? 사람들이 믿을 수 없게 되었기 때문이고, 실제로 그 중 일부(혹은 상당수)는 표절이었으니까. 과거의 음악계에도 이런 기업이 하나 있었고, 현재의 게임계에도 있다.
그들은 뭘 만들어내도, 때로는 정말 일고의 가치가 없을만큼 창작성(?)이 높은걸 만들어 내더라도, 예전처럼 그런 소리를 듣게 된다. 왜? 사람들은 당연히 '저거 쌔볐겠지'라는 생각하에 바라보니까. 이미 안경을 끼고 있으니, 웬만하면 넘어갈 것들도 더 뚫어지게 쳐다보는 거다. 이미 믿지 못하게 되어버린 거다.
믿음과 신뢰를 주지 못하는 것이 가장 심각한 문제다. 그러나 게임계의 모 회사는, 해결할 의지도 없는 거 같고 그럴 기미도 보이지 않는다. 어쩌면 그건, 앞으로도 어느정도는 쌔비려는 대비인지도 모른다.
한국의 문화계는 거의 언제나 '표절' 시비가 끊이지 않는다. 그게 음악이냐 영화냐 게임이냐의 차이가 있을 뿐이다. 그렇다면 대체 왜?
1. 한국에서는 그런 일이 실제로 많았기 때문이다.
게임 쪽 얘기가 아니다. 그보다 훨씬 오래된 음악 - 영화 쪽에서는 엄청나게 빈번했다.
음악 쪽에서는 알만한 사람들의 거의 대부분도 '표절 의혹' 내지 '실제 표절'을 벗어나지 못했다. 자세한 리스트는 작성하지 않더라도, 대충 뭐가 문제되었는지는 기억할 것이다. [Laputa]라던지 [First Strike is Deadly]라던지 [Killing in the Name]이라던지 혹은 [Far Beyond the Sun]이라던지. 그 중의 일부는 '의혹'이었고 어떤 것은 '실제'였다. 일부는 '옆의 사람이 한 것'이었고 어떤 것은 '자신이 스스로 한 것'이었다. 여하건 왠만한 한국의 유명 대중 음악인이라면, 적어도 1개씩은 걸치고 있다. 다시 말하자면, '의혹'과 '표절'이 엄청나게 많았다는 거다. 그리고 대부분의 사람들은, 그 사실을 대충이나마 기억하고 있다.
영화쪽도 만만치 않은 것들 많았지만, 강우석의 [투캅스] 하나면 이미 얘기가 끝난다. 한국 최고의 영향력을 자랑하는 감독 - 제작자의 초기작께서는, 프랑스 영화 [마이 뉴 파트너]의 거의 복사판이시니까. 그리고 아는 사람만 아는 1980년대 초반 호러 [괴시]라는 놈은, 스페인의 1970년대 호러 [Let Sleeping Corpses Lie]를 '기름종이 대고 베끼듯' 쌔벼서, 엔딩만 빼고는 에피소드까지 거의 똑같다. 솔직히 너무 제대로 쌔벼서, 비디오도 제대로 없던 그 시절에 어떻게 했나 신기했을 정도.
이런 저런 사정 때문에, 한국의 문화 감상자라면 누구나 '표절' 혹은 그 '의혹'에 익숙해있다. 과거에는 정말로 많았으니까.
2. 딱 부러진 법적 판결이 거의 나오지 않았기 때문이다.
'표절'은 사실 도덕적인 문제라기 보다 법적인 문제다. 저작권 문제라는게 제대로 터지면 엄청나게 큰 일이 되니까. 그런데 한국에서는, 이게 제대로 해결된 적이 없다. 그나마 일부의 경우, 원작 판권 소유사에게 늦게나마 돈을 준 정도?
[B&B Adventure]는 늦게나마 [봄버맨]의 원작사인 허드슨 이름을 박는다. [2009 로스트 메모리즈]는 야메로 만들어 붙인듯한 자막으로 복거일 책을 박아준다. (적어도 극장 상영때는 그랬다.) 1990년대 중반 영화 [스위치]는 뒤늦게 돈을 주고 일본 드라마 판권을 사왔다고 한다. 이런 식의 '사후지불'은 어느정도 있었지만, 정말 제대로 재판나서 치고 받고 싸운 일은 없다.
물론 '재판'보다는 '합의'가 더 낫다. 시간도 돈도 적게 들고, 원작자의 가오는 서기 마련이니까. 그런데 이런 일은 조용히 일어나기 때문에, 당연히 대부분의 사람들이 알지 못한다. 이른바 정의가 이루어졌는지 어쩐지 모르고 지나간다는 거다.
3. 그것들이 돈을 잘 벌거나 유명해진 경우도 많기 때문이다.
쌔볐더라도 망했으면 아무도 신경쓰지 않는다. 망한건 그 자체로 이미 끝이기 때문이다. 문제는 엄청나게 돈을 벌게 되거나, 혹은 유명세가 높아졌을 때다.
만약 강우석의 [투캅스]가 망했다면? [마이 뉴 파트너]니 뭐니 아무도 신경쓰지 않았을거다, 아니 애초에 [투캅스] 자체를 몰랐겠지. 강우석이 거물이 되지 않았다면? '그런 감독도 예전에 있었지'로 끝났을거다. 그런데 그 영화가 당시로써는 엄청난 흥행 성공을 거뒀고, 결국 이 양반이 한국에서 최고 거물이 되셨다.
[카트 라이더]도 마찬가지. 망했으면 아무도 신경쓰지 않았을거다. 그런데 흥했다. 그것도 아주 초대박이 났다. 어찌 보자면 이미, 정말 표절인지 단순한 참조인지는 중요하지 않다. 게다가 또 다른 비슷한 국산 온라인 게임도 몇 달전까지는 없었다. [팡야]같은 것 처럼, 비슷한 게임들이 줄지어 나와 관점을 흐릴 일도 없었다는 거다.
4. 창작자 혹은 제작사들이 신뢰를 주지 못하기 때문이다.
창작자 혹은 기업의 이미지는 매우 중요하다. 그런데 너무 지나치게 찍혀버려서, 뭘 내놓아도 있는 그대로 보지 않게 되는 회사(혹은 창작자)들이 있다. 사실 이게 가장 심각한 문제다.
이미 그 회사의 제품들은, 정말 표절인지 아닌지가 중요하지 않게 되었다. 뭐가 좀 비슷하다 싶으면 '표절' 얘기가 나와버린다. 왜? 사람들이 믿을 수 없게 되었기 때문이고, 실제로 그 중 일부(혹은 상당수)는 표절이었으니까. 과거의 음악계에도 이런 기업이 하나 있었고, 현재의 게임계에도 있다.
그들은 뭘 만들어내도, 때로는 정말 일고의 가치가 없을만큼 창작성(?)이 높은걸 만들어 내더라도, 예전처럼 그런 소리를 듣게 된다. 왜? 사람들은 당연히 '저거 쌔볐겠지'라는 생각하에 바라보니까. 이미 안경을 끼고 있으니, 웬만하면 넘어갈 것들도 더 뚫어지게 쳐다보는 거다. 이미 믿지 못하게 되어버린 거다.
믿음과 신뢰를 주지 못하는 것이 가장 심각한 문제다. 그러나 게임계의 모 회사는, 해결할 의지도 없는 거 같고 그럴 기미도 보이지 않는다. 어쩌면 그건, 앞으로도 어느정도는 쌔비려는 대비인지도 모른다.
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Subject: 표절이냐 모방이냐, 그것이 뭐가 문제냐.
Tracked from Pig-Min 웹진 2007/01/13 02:54 삭제일단 다른 게임 기획자 분의 블로그의 글부터 읽고 다녀오세요. 게임계에서 '표절' '모방' 얘기는 수도 없이 많이 나오는 얘기지만, 가장 최근에 찾은 글이라 여기에 링크와 트랙백을 거는 겁..

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이 글을 보니까 거리의 시인들의 불후의 명곡 'Hip Hop'의 가사가 머릿속에 떠오르는군요. 있다가 생각나면 트랙백~
Exthrill> 그 가사 기억 안남;
모방은 창조의 어머니 라는 말이 있습니다. 그러니까 죽을때까지 모방 ㅡ_)
완전한 창작물이라는 것은 없지만, 그렇다고 대놓고 베끼면 곤란하죠.
메뚜기 가면을 쓴 후에 오토바이가 아니라 자동차를 타고다니면서 '나는 가면 레이서다. 라어디가 아니야.'라고 말해주는 센스가 필요한데 말이지요,,,쩝.